Enhancing Authentic Learning in Primary Care: Real-Time Immersive Experiences in Family Medicine Clerkships
In de opleiding geneeskunde wordt ook veel verwacht van IX-toepassingen, zeker gezien de personeelstekorten in de zorg. Studenten moeten met IX een passende en effectieve leerervaring doorlopen. De Universiteit Maastricht onderzoekt daarom samen met 2 huisartsenpraktijken hoe studenten door middel van IX echte patiëntconsultaties digitaal en live kunnen meemaken.
Betrokken organisaties
Meer projecten uit CIIIC Start
Ontdek andere projecten binnen deze regeling
EGG: Hoe een immersieve kunstbeleving over transitie doorwerkt in het dagelijks leven van mensen en groepen in een wijk
EGG is een grootschalige, zintuiglijk interactieve en lerende kunstinstallatie in de vorm van een ei die uitnodigt tot ontmoeting en gesprek over maatschappelijke systeemtransities. De sculptuur heeft een gladde, organische vorm. Bezoekers kunnen ertegenaan leunen, erop klimmen en zich er vrij omheen bewegen. Ze kunnen het ‘broedproces’ van een onbekend, fictief wezen in het ei zintuiglijk ervaren. Door inzet van augmented reality (AR) en sensortechnologie reageert EGG op warmte, licht en geluid. Hierdoor ontstaat een responsief en deels onvoorspelbaar systeem dat spontane ontmoetingen en gesprekken tussen omstanders over transities in de wijk uitlokt. Bij de uitvoering van het project en het onderzoek wordt de Richtlijn Publieke Waarden voor Immersive Experiences (CIIIC) gehanteerd als kader voor zorgvuldige omgang met bezoekers, data en maatschappelijke impact. Kunst en performance kunnen wezenlijke effecten hebben op empathie, betekenisgeving en perspectiefwisseling (Brown & Novak-Leonard, 2011; Broadhead & Hooper, 2024; Norton, 2015). De kennis over hoe dergelijke ervaringen doorwerken in dagelijks handelen, sociale relaties en wijkgebonden transitiepraktijken (Spaas, 2024; Horvath et al., 2025) is echter beperkt. Dit onderzoek richt zich op de vraag: hoe klinkt de installatie en haar ontwikkeling in de tijd door mensen en in wijkgebonden transitieprocessen (Vervoort et al., 2020)? En hoe kunnen de effecten van mens–kunst-interactie worden geduid in termen van waarden, relaties en gemeenschapsvorming (scaling deep), als basis voor een betekenisvolle doorvertaling naar andere contexten (scaling out) (Fraser, 2010 & 2023; Moore et al., 2015)? Het onderzoek brengt ervaringen, emoties, betekenissen en mogelijke verschuivingen in denken en handelen in kaart en bouwt met kwalitatief onderzoek voort op de data die de installatie genereert: • EGG als Canvas: bezoekers laten geschreven, getekende en materiële sporen achter; • EGG Radio: een participatief platform waar met name jongeren in gesprek gaan over hun ervaringen; • AR- en sensordata: die interacties, aandacht en resonantiepatronen zichtbaar maken.
The Good, the Bad, and the Ugly: Exploring the Potential of VR for Decolonial Storytelling
Een belangrijk speerpunt van het CIIIC-stimuleringsprogramma zijn publieke waarden. Hoe zorgen we ervoor dat IX-toepassingen verantwoord worden ontwikkeld, toegepast en gebruikt? Dit thema loopt als een rode draad door alle gehonoreerde projecten. Het project van Hogeschool Inholland (met o.a. het Nationaal Archief en de Koninklijke Bibliotheek) richt zich zelfs volledig op publieke waarden. Daarbij staat de vraag centraal hoe scenarioschrijvers op verantwoorde wijze cinematografische VR-verhalen kunnen ontwikkelen over koloniale geschiedenissen en hun doorwerking in de huidige samenleving?
Staging collective VR experiences
Een schaalbare en dus betaalbare IX-onboarding en social IX, als onderdelen van een optimale gebruikerservaring, blijven belangrijke uitdagingen voor de IX-gemeenschap. Hoe kunnen musea bezoekers effectiever onboarden zodat meer bezoekers een IX kunnen ervaren, die tegelijkertijd functioneel is? En hoe kunnen ze daarbij een gedeelde VR-ervaring creëren? Dat gaat de Hogeschool van Amsterdam onderzoeken in samenwerking met een museum en een IX-ontwikkelaar.
ImmersiveValidMovement: Validatie van consumenten-XR voor verantwoorde fysiotherapie oefeningen
In de fysiotherapie wil men immersieve-ervaringen (IX), zoals XR-serious games inzetten om zowel patiënten te motiveren, als hun de oefeningen correct uit te laten voeren. VerseUS Games heeft daartoe XR-oefenvormen ontwikkeld die gebruikmaken van ingebouwde sensoren van consumenten-XR-brillen (zoals Meta Quest en Pico) om bewegingen van patiënten te registreren. Het is echter onduidelijk in hoeverre deze data voldoende betrouwbaar en valide zijn om klinisch relevante gewrichtshoeken te beoordelen, met name bij patiënten met complexe schouderklachten. ImmersiveValidMovement richt zich daarom primair op “new methodological approaches to measuring usability and effectiveness of IX”. We ontwikkelen en valideren methoden om uit XR-sensordata (headset en hand-controllers) bewegingen van hoofd, nek, schouder en elleboog af te leiden en deze op hun betrouwbaarheid te beoordelen. We ontwikkelen geen nieuwe IX-software of hardware, maar werken met bestaande VerseUS-games en consumenten-XR-brillen. De nadruk ligt op meetmethoden, analysetechnieken en verantwoord gebruik. In werkpakket 1 (eerste drie maand) doen we het voorbereidende werk. We specificeren samen met fysiotherapeuten (FlevoFysiotherapie) welke gewrichtshoeken en variabelen van belang zijn voor een correcte uitvoer van de voorgeschreven oefening (positie, snelheid, versnelling; in een globaal assenstelsel en/of relatief tov lichaamssegmenten). VerseUS games verzorgt de XR-omgeving en doet het technische werk om de dataverzameling uit de headset tijd gesynchroniseerd te exporteren. UMCG verzorgt het onderzoeksprotocol, regelt de ethische goedkeuring en beschikt over de benodigde onderzoekslabs voor de uitvoering van het onderzoek. In werkpakket 2 voeren we vervolgens het validatieonderzoek uit waarbij de XR-metingen worden vergeleken met de gouden standaard (bijvoorbeeld Vicon of Optotrak) aanwezig in het UMCG. Betrouwbaarheid en validiteit worden bepaald met onder andere ICC, Bland–Altman-plots, correlaties en RMSE. Het UMCG levert op basis van dit onderzoek een rapport over de validiteit en betrouwbaarheid van de VerseUS XR oefeningen, gemeten door de sensoren uit de commerciële headsets. Op basis hiervan kan de doorontwikkeling plaatsvinden.